—Siyanür hapının olduğunu sakın unutma kullanıp kullanmamak sana kalmış...
İlk oyundan beri aynı Engine ile yoluna devam eden serinin Chaos Theory'den sonra bu kadar geliştirilebileceğine ihtimal vermiyordum doğrusu. Çünkü sizde hatırlarsınız 2005'in grafik şampiyonlarından biri tartışmasız Chaos Theory idi. Pandora Tomorrow ve Chaos Theory arasındaki zaman farkını ve karşımıza çıkan yapıtı göz önünde bulundurduğumuzda Double Agent motorun tamamen eski hali ile görücüye çıksaydı gerçekten durumu yadırgamazdım. Ama Ubisoft yine her zamanki gibi elinden gelenin en iyisini yapmış gibi. Zaten Splinter Cell diyince her oyunuyla sansasyon yaratan her şekilde kendini yenileyen bir oyun deneyimi akıllara geliyor. Çok şükür DA şu ya da bu şekilde hayal kırıklığına uğratmıyor bizleri. İlk oyundan beri Unreal motorunun etinden, sütünden ve yününden yararlanan Ubisoft, DA için motorun her evresinde gelişmeler yaparak kendini riske etmediğini görüyoruz. Her ne kadar Shader Model 3.0 olayı gayet riskli (ve belki gereksiz) olsa da motorun geneline baktığımızda (ve birazda gözümüz bozuksa ah bug'lar ah 2...) yeni nesil olayına kendini kanıtlayabilecek bir durumda olduğu görülüyor. Geçenlerde son 3 yıl içerisinde serinin yakaladığı ivmeyi birebir görebilmek için tekrar Splinter Cell 1 oynadım. Oynayıştaki değişiklikleri bir kenara bırakın o zamanlar ağzımızı açık bırakan efektlerin, kaplamaların vs. 1–2 yıl içerisinde bu kadar hızlı geliştiğini görmek insanı korkutuyor. 2003–2006 yılları arasındaki farkı gözümün önüne getiriyorum da 2009 yılında neler olacak hiç bilmiyorum. Bu yüzden Splinter Cell serisinin şuan bulunduğu noktayı çok dikkatli ele almak lazım bence. Öncelikle karakter modellemelerine dikkati çekelim. Gerçekten harika görünüyorlar. Karakterlerin yüzleri için bile o kadar çok vakit harcanmış ki, kamera açıları bile görüntü kalitesini neredeyse etkilemiyor. Karakterlerin ve objelerin poligonlarının arttırılması grafik yükünü de doğal olarak arttırmış. Ama Engine hemen her ekranı her zamanki gibi fazla zorlanmadan atlatabiliyor. İşin içine efektler ve Anti-Alliasing'de girince karakter modellemeleri konusunda kusur bulmak gittikçe zorlaşıyor. Sam Fisher'ın tasarımı o kadar geliştirilmiş ki neredeyse oyun içi görüntülerin videolardan daha gerçekçi olduğunu söyleyeceğim. Sam'in dışında diğer tüm karakterler ve objeler de derlenip toparlanmış. Artık hepsinin kendilerine has farklılıkları var ve bütün bunlar normal ekranlarda gayet sorunsuz ve rahat çalışıyor ki bence bu çok önemli bir şey. Her yeni detay ve efekt biraz daha motorun yavaşlamasına neden oluyor doğal olarak. Ama ne kadar kasarsa, ne kadar yavaşlarsa yavaşlasın oyun bütün bu kısır noktaları profesyonelce ekrana taşıdığını göz ardı edemeyiz. Optimizasyon kısmına birazdan geleceğim. Karakter modellemeleri dışında bölüm tasarımlarıyla yakından ilgili olan diğer nesneler ve objelerde dediğim gibi bir hayli geliştirilmiş. Artık her objenin ruhu varmış gibi görünüyor. Sanki her şeyin orada olmasının bir nedeni varmış gibi. Bu yüzden bölüm tasarımlarını da gayet beğendiğimi belirtmek istiyorum.
Sürekli karanlıkta geçen bir oyun olması sebebiyle Chaos Theory'nin ışıklandırmalarını ve diğer gölge efektlerini zamanında çok beğenmemiz dışında pek hatırlamıyorum açıkçası. Double Agent'ı açtığımda dikkatimi çeken ilk şey oyunun artık daha aydınlık olmasıydı. Bu durum suyun altından çıktığımız sahnede yapay zekâ için bir saçmalama durumu yaratsa da oyunun aydınlık olması zarardan çok yarar sağlamış gibi. Artık grafik motorunun gücünü daha rahat test edebiliyoruz. Aydınlanma sayesinde kaplamalar ve dokular daha belirgin hale gelmiş. Ama sakın oyunun tamamen eski havasından uzaklaştığını falan zannetmeyin. (5. bölüme kadar en azından) Yine her zamanki gibi gölgeleri siper almak en önemli savunma aracımız. Gölgelerden konu açılmışken eğer adam gibi bir sisteminiz varsa gölge ayarlarını da es geçmemenizi öneririm. Işıklandırmalardan yansıyan belli belirsiz gölge animasyonları ne kadar etkileyici olursa karanlık sahnelerden alacağınız zevkte o kadar fazla olacaktır. Ayrıca kaplamalar, dokular ve gölgelerin dışında geriye kalan görsel efektler ve yansımalarda çok iyi. Fakat oyun piyasaya çıkmadan öncede tartışmalara konu olan ve şu sıralar birçok kişinin başını ağrıtan Shader Model 3.0 mevzusunun özellikle altını çizmek istiyorum. Maalesef Shader Model 3.0 desteklemeyen ekran kartlarında oyunumuz çalışmıyor. Aslında böylesine tantana yapacak kadar bir doku, efekt vs yok ortada ama ne yapalım yapımcılar bunu uygun görmüşler. Elbette ki bu sorun yamalarla ortadan kaldırılacaktır. Ama daha işin başında böyle bir güçlükle oyuncuların karşısına çıkmak Ubisoft için kesinlikle kan kaybına yol açacaktır.
Aradan geçen bir yıllık süre içerisinde ciddi değişikliklere uğrayan Engine'in halen daha performans + görüntü kalitesi konusunda başarılı olduğunu söylemiştim. Ancak yavaş yavaş sistem yenilememiz gerektiğinin sinyallerini Double Agent'ta da hissedilmeye başlamış bunu göz ardı etmiyorum. Her ne kadar bazı yerlerde anlamsız yavaşlamalar ve atlamalar yaşansa da genel anlamda oyunun optimizasyonundan etkilendiğimi belirtebilirim. Açık alanlarda örneğin dinamik ışıklandırmalarla bezeli kısımlarda cidden yerlerde sürünen performansı (5. bölüm evet doğru) saymazsak ortalama sistemlerde bile sorunsuz akıp gittiğine dikkati çekerim. Ancak her zaman olduğu gibi DA'nın grafik yapılandırması da maalesef kusursuz değil. Özellikle performansa da olumsuz etki yapan ciddi program hataları ve bug'lar mevcut motorda ne yazık ki. Yayınlanan yamalar bir şekilde bunun önüne geçemeye çalışıyor ve çalışacaktır da. Fakat oyun böyle ciddi problemlerle piyasaya çıkması Ubisoft'a yakışmamış. Tamam, belki Chaos Theory'de kusursuz değildi ama yeni oyunda da eskiyi aratır derecede bug'ların olması hiç hoş değil. Önceleri tam puan vermeyi düşündüğüm grafik kısmından sonraları bayağı not kırmayı istedim. Çünkü düşmesi gerekirken nesnelerin üzerine fırlayan karakterlerin ve birbirinin içine giren objelerin olduğu bir grafik yapılandırmasına herhalde tam not verilmezdi. Bütün bu problemlerin ve az evvel söylediğim artılardan sonra bir topyekûn oluşturduğumuzda 4 yıldız gibi bir notun grafikler için uygun olacağını düşünüyorum. Ne kadar gelişirse gelişsin, ne kadar next gen diye bağırırsa bağırsın pürüzsüz bir oynayış sunmadığı sürece grafiklerin tam not alması çok zor.
Splinter Cell'i, Splinter Cell yapan şeylerin başında Sam abinin birbirinden ilginç animasyonları gelir akla tabii ki. Yıllardır bu artistik hareketleri görünce kaçımız ajan olmayı hayal etmedi söyler misiniz? Bir dönem bizi iyice sarsan bu artistik hareketler yeni oyunda geliştirilerek çeşitlendirilmiş. Temel hareketlerde ki değişikliklerin neler olduğu hemen göze çarpıyor. Özellikle Sam abinin koşma animasyonları baştan aşağıya değişmiş. Ancak ben bu son hali pek beğenmedim. Sağa sola öyle yalpalayarak koşuyor ki, sanki karşımızda ajan değil de, sarhoş bir adam varmış gibi bir izlenim ediniyorsunuz. Eski versiyonlardan miras kalan diğer animasyonlarda ise pek bir değişiklik yok. Yeni eklenen hareketlerde tek kelimeyle göz okşuyorlar. (tabi bug'ları saymazsak ayrıca tek kelime olmadı) Sam Fisher'ın ve diğer karakterlerin hareketleri o kadar gerçekçi tasarlanmış ki herhangi bir yapaylık problemi ya da piksellerin birbirine girmesi gibi sorunlar olmuyor. Animasyonlar konusunda ki tek şikâyet edilebilecek nokta oyunun motorundan kaynaklanan bug'ların bazı hareket bozulmalarına sebep olması. Örneğin çıkıntı olan bir duvarın yanından bir objenin üzerine çıkmaya çalışırken veya düşmesi gerekirken birden objenin üzerinde belirmemiz gibi. Ayrıca az evvel dediğim gibi koşma animasyonları da pek hoşuma gitmedi. Ama yinede animasyonlara torpil geçip yarım puan kırıyorum.
SC serisinin her zaman takdir kazandığı bir diğer nokta da kullanılan ara videolar olmuştur. Senaryo oyun içerisinde ne kadar eğlenceli ve sürükleyici aktarılırsa aktarılsın oyuncuya nefes aldıran ve dikkatin toplanmasında önemli rol oynayan asıl unsur ara videolardır. Özellikle ara videolara özenen yapımcıların oyunlarına daha bir hoşgörüyle bakarım ki bunu da her fırsatta dile getirmişimdir. Maziyi düşünüp videolar konusunda iz bırakan oyunları hatırlama çalıştığımda Splinter Cell serisinin bir çırpıda aklıma gelen isimlerden biri olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Double Agent içinde eskiyi aratmayacak kadar şık ve güzel videolar tasarlanmış. Yalnız eskiye nazaran daha seyrek karşımıza çıkıyorlar. Oyunun başında ki alıştırma bölümünden sonra arada yaşananları açıklamak amacıyla yapılmış olan videonun çok çarpıcı olduğu konusunda hemfikiriz sanırım. Kurgulama konusunda yapımcıların ustalığını kanıtladığına inandığım bu sahne gibi daha birçoğunun oyun boyunca sık sık karşımıza çıkmasını dilerdim. Sırf bu yüzden yeni SC eski havasından uzaklaştığını hissettirdi bana. Ama yanlış anlamayın sakın oyunun böyle kabuk değiştirmesinden çok fazla şikâyetçi değilim. Neyse uzatmayalım. Özetle video kısmı önemli yerlerde devreye girmek gibi bir misyon edinmiş.